miércoles, 5 de septiembre de 2012

PROYECTO LACTANCIA

Inicio de mi nuevo proyecto. Acabo de comenzar con los concepts, aunque es una idea que tenia muy clara por lo que voy a iniciar el proceso de modelado ya mismo.

La temática de la imagen será la lactancia materna, representa a una mujer dando de mamar a su bebé. El dibujo, en principio era un boceto para un tatuaje para mi chica, que quiere hacerse este tatuaje como dedicatoria a nuestros enanos. Creo que puede quedar muy bonito si se pasa a cg.

Aquí dejo la imagen del concepto general de la imagen:


Y aquí el blueprint de la mujer para iniciar el modelado


MODELADO DEL CUERPO

Empieza el proceso de modelado. Lo inicio en 3d max para realizar una base sencilla pero aproximada de mi boceto. Posteriormente detallaré en zbrush, pero antes sacaré los uv's del modelo y realizaré un primer texturizado básico que sirva como base para posteriormente sacar los normal maps de zbrush.




MODELADO DE LA CABEZA

El modelado de la cabeza comienza con la creación de los loops principales , y a partir de ahí se irá detallando y rellenando hasta crear el modelo de la cabeza., que posteriormente se detallará aún más en zbrush.


Modelado inicial de la cabeza realizado. En principio he realizado el modelo pensando en guardarme una futura posibilidad de animarlo, así que está preparado con los loops correctos. A falta de mapear y añadir detalle mediante zbrush.


MODELADO COMPLETO

Mi idea original era realizar un modelado básico en 3d max y detallar en zbrush, pero como tengo la intención de terminar convirtiendo al personaje en un personaje animado, he terminado por detallar también en max manteniendo así un control total sobre la maya y la topología.



MAPEADO DEL MODELO

Después de la creación del modelo, paso a darle unas coordenadas de mapeado, creando un único mapa para todo el personaje. El mapeado lo realizo a través del programa uv layout


Tras sacar algunos mapas de guía, como puede ser el wire y el ambient oclusion, en photoshop comienzo a pintar la textura, que será puesta en el modelo a través de un mapa sss skin que contiene 3 capas de profundidad de piel. Adjunto imagen de texturizado simple.


HUESOS Y POSE

En este momento empieza el arduo trabajo de la colocación de huesos y el pesado de vértices. En primer lugar, crearé un bipedo en 3d max y se lo acoplaré al personaje, al cual le añadiré un modificador skin y tras una edición de envolventes básica, realizo una primera prueba de pose.