miércoles, 5 de septiembre de 2012

PROYECTO LACTANCIA

Inicio de mi nuevo proyecto. Acabo de comenzar con los concepts, aunque es una idea que tenia muy clara por lo que voy a iniciar el proceso de modelado ya mismo.

La temática de la imagen será la lactancia materna, representa a una mujer dando de mamar a su bebé. El dibujo, en principio era un boceto para un tatuaje para mi chica, que quiere hacerse este tatuaje como dedicatoria a nuestros enanos. Creo que puede quedar muy bonito si se pasa a cg.

Aquí dejo la imagen del concepto general de la imagen:


Y aquí el blueprint de la mujer para iniciar el modelado


MODELADO DEL CUERPO

Empieza el proceso de modelado. Lo inicio en 3d max para realizar una base sencilla pero aproximada de mi boceto. Posteriormente detallaré en zbrush, pero antes sacaré los uv's del modelo y realizaré un primer texturizado básico que sirva como base para posteriormente sacar los normal maps de zbrush.




MODELADO DE LA CABEZA

El modelado de la cabeza comienza con la creación de los loops principales , y a partir de ahí se irá detallando y rellenando hasta crear el modelo de la cabeza., que posteriormente se detallará aún más en zbrush.


Modelado inicial de la cabeza realizado. En principio he realizado el modelo pensando en guardarme una futura posibilidad de animarlo, así que está preparado con los loops correctos. A falta de mapear y añadir detalle mediante zbrush.


MODELADO COMPLETO

Mi idea original era realizar un modelado básico en 3d max y detallar en zbrush, pero como tengo la intención de terminar convirtiendo al personaje en un personaje animado, he terminado por detallar también en max manteniendo así un control total sobre la maya y la topología.



MAPEADO DEL MODELO

Después de la creación del modelo, paso a darle unas coordenadas de mapeado, creando un único mapa para todo el personaje. El mapeado lo realizo a través del programa uv layout


Tras sacar algunos mapas de guía, como puede ser el wire y el ambient oclusion, en photoshop comienzo a pintar la textura, que será puesta en el modelo a través de un mapa sss skin que contiene 3 capas de profundidad de piel. Adjunto imagen de texturizado simple.


HUESOS Y POSE

En este momento empieza el arduo trabajo de la colocación de huesos y el pesado de vértices. En primer lugar, crearé un bipedo en 3d max y se lo acoplaré al personaje, al cual le añadiré un modificador skin y tras una edición de envolventes básica, realizo una primera prueba de pose.




miércoles, 8 de febrero de 2012

SIMPLEMENTE MOU III

La cabeza terminada con el pelo incorporado. Al ser una imagen fija, que no va a llevar animación, he optado por ponerle pelo de simulación en vez de la opción anterior de pelo modelado, queda más real y natural teniendo en cuenta que este personaje tiene en el pelo uno de sus puntos fuertes de personalidad.

SIMPLEMENTE MOU II

Aquí dejo un nuevo avance pero con un retroceso, es decir, he vuelto atrás en principio para mejorar la malla, arreglarla y limpiarla, posteriormente he remapeado, en el anterior modelo estaba demasiado distorsionado en zonas como la frente. Y finalmente he mejorado considerablemente la textura.

El siguiente paso será rehacer el pelo para mejorarlo y dejarlo más real.

viernes, 27 de enero de 2012

SIMPLEMENTE MOU

Aquí comienzo un nuevo modelado para una nueva caricatura que formará parte de un bonito conjunto.

He comenzado con el boceto a lápiz de personaje. Una caricatura de mourinho para la que he usado varias fotografías sacadas del google. he intentado darle una personalidad seria y de enfado constante, pero a la vez dotarle de cierto aire de inteligencia.
Posteriormente, he comenzado a esculpir directamente en zbrush. Y este es el resultado hasta el momento, la figura está encajada y ahora estoy con la tarea de buscar las mejores proporciones posibles hasta que se empiece a parecer al personaje.


Tras un par de horas de esculpido, el resultado es el siguiente. El personaje ya es similar al boceto original. No es el modelado final, y el pelo está puesto simplemente de prueba, por ahora seguiré trabajando con el personaje sin pelo.


Llega la hora de convertir el personaje, para que funcione correctamente, cambiando su topología. Primero, y sobre el personaje original he bocetado la topología.


Y despues de unas tediosas horas, el personaje ha sido retopologizado, exportado a max, y retocado, para crear una malla lo más límpia posible.


Pasamos el modelo a UVLAYOUT donde generamos coordenadas de mapeado para texturizar el modelo, pero antes de texturizar, vamos a exportar de nuevo a ZBRUSH para generar un mapa de normales para el detalle del personaje (arrugas, poros, etc...)


Finalmente el modelo está esculpido. Ahora toca crear la textura y empezar con el pelo.


Pasamos ahora a la fase de texturizado, otro momento complejo donde hay que intentar mantener el parecido.


Ya he metido el pelo. Aún hay que trabajarlo más junto con las texturas y finalmente meter el cuerpo y ponerlo en el escenario seleccionado.


miércoles, 25 de enero de 2012

Modelado Rafa Nadal completo

Tras la locura de las navidades, vuelvo a colgar evoluciones.

El modelo ha sufrido una modificación bastante grande:

-En primer lugar, he intentado darle un poco más de detalle a la ropa para que el modelo quede más fino.

-He realizado modificaciones en la cara. he bajado un poco los ojos y los he agrandado dándoles una expresión más similar a la de Nadal. He reducido levemente la nariz y he ensanchado un poco la mandíbula.

-El pelo lo he cambiado por completo. es más sencillo y cómodo para animar un pelo modelado, e incluso creo que a este modelo le va mejor por su naturaleza cartoon.

- El cuerpo, pese a no guardar las proporciones  correctas por tratarse de una caricatura, he intentado mejorarlo un poco anatómicamente para que sea más reconocible y funcione mejor a la hora de animarlo.

- Las texturas he intentado darles una aire mejorado para intentar que en líneas generales, quede un conjunto colorido y alegre.

- La semana que viene colgaré la primera prueba del rig corporal del personaje e intentaré tener terminado el setup facial.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

avance Nadal 5

Desestimado el cuerpo anterior por guardar unas proporciones demasiado realistas con respecto a la cabeza, he trabajado en un nuevo cuerpo. Ahora falta skinear.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Avance Nadal 4

Nuevo avance de la creación del personaje-caricatura de Rafa Nadal.

En esta ocasión, he creado el cuerpo, insertado huesos y le he introducido un archivo de captura de movimientos para ver como se comporta el personaje tal cual está.

En principio, no está mal, aunque hay que arreglar unas cuantas cosas. Desde mejorar el pesado de vértices hasta la simulación de ropa y pelo.